Unity Shader常用变量及函数

顶点的坐标空间变换流程及推导

  • MVP的推导详情见我的图形学分类下的Transformation)

  • 至此到了裁剪空间(投影空间),要想变换到屏幕空间

    • 经过齐次除法/透视除法(除以w),得到NDC坐标(归一化设备坐标)
    • 视口变换(viewport transformation),详情见Rasterization)

总结

从模型空间到世界空间,再到观察空间,然后裁剪空间,最后屏幕映射到屏幕空间。需要许多变换矩阵。

法线变换(特例)

这里需要额外提及unity的法线变换

发现法线变换失败

设切线为T,法线为N

屏幕相机参数(API)

【此章待补充,用于记录unity shader CG/HLSL的语法区别和API应用】

DX和OpenGL / CG和HLSL / Built-in和URP之间的差异